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Tenpai

Lexique du mahjong riichi : les mots de la table

Le riichi se joue avec des mots japonais, même en France. Les voici, de A à Z, chacun expliqué en une ou deux phrases.

A

Agari 和了
Gagner une main, en tsumo ou en ron. On annonce alors « tsumo » ou « ron », jamais « agari ». Déroulement d’une partie →
Aka-dora 赤ドラ
Un cinq rouge. Chacun vaut un dora : un han de plus si la main gagne. Le jeu en compte en général trois, un par famille. Les tuiles →
Ankou 暗刻
Un brelan fermé, formé sans appel. Il rapporte deux fois plus de fu qu’un brelan ouvert. Calcul des points →
Atama 雀頭
La paire d’une main (on dit aussi jantou). Une main normale compte quatre groupes et une paire. Déroulement d’une partie →

B

Baiman 倍満
La limite de 8 à 10 han : 16 000 points pour un non-donneur, 24 000 pour le donneur. Calcul des points →
Bakaze 場風
Le vent de la manche : Est pendant la première manche, Sud pendant la deuxième. Un brelan de ce vent est un yaku. Déroulement d’une partie →

C

Chii チー
L’appel qui prend la défausse du joueur de gauche pour compléter une suite. La suite est posée face visible et la main devient ouverte. Déroulement d’une partie →
Chiitoitsu 七対子
Sept paires différentes : la seule main gagnante, avec les treize orphelins, qui ne suit pas la forme quatre groupes et une paire. Elle vaut toujours 25 fu. Calcul des points →

D

Damaten 黙聴
Être tenpai sans déclarer riichi. La main reste libre et discrète, mais il lui faut un autre yaku pour gagner. Déroulement d’une partie →
Dora ドラ
Une tuile bonus, désignée par l’indicateur retourné sur le mur mort. Chaque dora dans la main gagnante ajoute un han, mais n’est pas un yaku. Les tuiles →
Dora hyoujihai ドラ表示牌
L’indicateur de dora : la tuile retournée sur le mur mort. Le dora est la tuile suivante dans l’ordre de sa famille. Les tuiles →

F

Fu 符
Les « minipoints » qui affinent la valeur d’une main : 20 au départ, puis ce que rapportent les brelans, la paire, l’attente et la façon de gagner. On arrondit à la dizaine supérieure. Calcul des points →
Furiten 振聴
Être furiten, c’est avoir l’une de ses tuiles d’attente dans ses propres défausses. On ne peut alors plus gagner en ron, seulement en tsumo. Déroulement d’une partie →

G

Genbutsu 現物
Une tuile déjà défaussée par un adversaire : elle ne peut pas lui faire gagner la main (furiten). C’est la défausse la plus sûre contre un riichi. Déroulement d’une partie →

H

Haipai 配牌
La main de départ : les 13 tuiles distribuées à chacun (14 pour le donneur). Déroulement d’une partie →
Han 翻
L’unité de valeur d’une main. Chaque yaku et chaque dora rapportent des han ; avec les fu, ils donnent les points. Calcul des points →
Hanchan 半荘
La partie standard : une manche Est puis une manche Sud, soit au moins huit donnes. Déroulement d’une partie →
Haneman 跳満
La limite de 6 ou 7 han : 12 000 points pour un non-donneur, 18 000 pour le donneur. Calcul des points →
Honba 本場
Le compteur de donnes répétées, posé par le donneur. Chaque honba ajoute 300 points au gain de la main suivante. Déroulement d’une partie →

I

Ippatsu 一発
Un yaku d’un han : gagner dans le tour qui suit sa déclaration de riichi, avant tout appel. Calcul des points →

J

Jihai 字牌
Les honneurs : les quatre vents et les trois dragons. Ils ne forment pas de suites, seulement des paires, des brelans et des carrés. Les tuiles →
Jikaze 自風
Le vent du siège : Est pour le donneur, puis Sud, Ouest et Nord dans l’ordre du jeu. Un brelan de son vent est un yaku. Déroulement d’une partie →

K

Kamicha 上家
Le joueur de gauche, qui joue juste avant vous. C’est le seul dont on peut appeler la défausse pour un chii. Déroulement d’une partie →
Kan 槓
Un carré : quatre tuiles identiques. On pioche alors une tuile de remplacement et un nouvel indicateur de dora est retourné. Déroulement d’une partie →
Kanchan 嵌張
L’attente sur la tuile du milieu d’une suite, comme 4-6 qui attend le 5. Elle rapporte 2 fu. Calcul des points →
Kiriage mangan 切り上げ満貫
Une règle optionnelle qui arrondit au mangan les mains de 4 han 30 fu et 3 han 60 fu, payées presque autant. Calcul des points →
Kokushi musou 国士無双
Les treize orphelins : un exemplaire de chaque terminale et de chaque honneur, plus une paire de l’une d’elles. Un yakuman.
Koutsu 刻子
Un brelan : trois tuiles identiques. Ouvert s’il a été appelé (pon), fermé sinon. Déroulement d’une partie →
Kuisagari 食い下がり
La perte d’un han par certains yaku quand la main est ouverte : honitsu, chinitsu, sanshoku, ittsu, chanta et junchan. Calcul des points →
Kuitan 喰い断
La règle qui autorise tanyao (tout simples) en main ouverte. Elle est appliquée presque partout. Calcul des points →

M

Machi 待ち
L’attente : la ou les tuiles qui complètent une main tenpai. Ryanmen, kanchan, penchan, shanpon et tanki en sont les formes. Calcul des points →
Mangan 満貫
La première limite, à partir de 5 han (ou 4 han 40 fu, 3 han 70 fu) : 8 000 points pour un non-donneur, 12 000 pour le donneur. Calcul des points →
Mentsu 面子
Un groupe de trois ou quatre tuiles : suite, brelan ou carré. Il en faut quatre pour gagner. Déroulement d’une partie →
Menzen 門前
Une main fermée, sans aucun appel (un kan fermé est permis). Riichi, pinfu et menzen tsumo l’exigent. Déroulement d’une partie →

N

Noten 不聴
Ne pas être tenpai. Quand le mur s’épuise, les joueurs noten paient 3 000 points en tout aux joueurs tenpai (noten bappu). Déroulement d’une partie →

O

Oya 親
Le donneur, assis au vent d’Est. Il gagne et paie une fois et demie plus que les autres, et garde la donne s’il gagne. Les autres joueurs sont les ko. Déroulement d’une partie →

P

Penchan 辺張
L’attente au bord d’une famille : 1-2 qui attend le 3, ou 8-9 qui attend le 7. Elle rapporte 2 fu. Calcul des points →
Pinfu 平和
Un yaku d’un han : main fermée de quatre suites, paire sans valeur et attente ryanmen. La main ne compte que les fu de base : 20 en tsumo, 30 en ron. Calcul des points →
Pon ポン
L’appel qui prend la défausse de n’importe quel joueur pour compléter un brelan. Il passe avant un chii. Déroulement d’une partie →

R

Renchan 連荘
Le donneur garde la donne : il a gagné, ou il était tenpai quand le mur s’est épuisé. Un honba est ajouté. Déroulement d’une partie →
Riichi 立直
La déclaration d’une main fermée tenpai : on mise 1 000 points et on ne change plus sa main. C’est un yaku, qui ouvre droit à l’ippatsu et aux ura-dora. Déroulement d’une partie →
Riichi-bou リー棒
Le bâton de 1 000 points posé sur la table pour déclarer riichi. Le prochain gagnant le ramasse. Déroulement d’une partie →
Rinshan 嶺上
La tuile de remplacement piochée sur le mur mort après un kan. Gagner avec elle est un yaku (rinshan kaihou). Déroulement d’une partie →
Ron ロン
Gagner sur la défausse d’un adversaire. Celui qui a défaussé paie toute la main. Déroulement d’une partie →
Ryanmen 両面
L’attente des deux côtés d’une suite, comme 4-5 qui attend le 3 ou le 6. La meilleure attente, qui ne rapporte aucun fu. Calcul des points →
Ryuukyoku 流局
Une donne nulle, le plus souvent parce que le mur est épuisé sans gagnant. Les joueurs noten paient les joueurs tenpai. Déroulement d’une partie →

S

Sanbaiman 三倍満
La limite de 11 ou 12 han : 24 000 points pour un non-donneur, 36 000 pour le donneur. Calcul des points →
Shanpon 双碰
L’attente sur deux paires : l’une deviendra un brelan, l’autre restera la paire. Calcul des points →
Shanten 向聴
Le nombre de tuiles qui manquent pour être tenpai. Une main à un shanten est à une tuile utile du tenpai. Déroulement d’une partie →
Shimocha 下家
Le joueur de droite, qui joue juste après vous. Votre défausse peut lui servir pour un chii. Déroulement d’une partie →
Shuntsu 順子
Une suite : trois tuiles qui se suivent dans la même famille, comme 3-4-5 de cercles. Les honneurs n’en forment pas. Déroulement d’une partie →
Suji 筋
Une technique de défense : si un joueur a défaussé le 4, il ne peut pas gagner sur le 1 ou le 7 avec une attente ryanmen.

T

Tanki 単騎
L’attente sur la paire : il ne manque que la deuxième tuile de la paire. Elle rapporte 2 fu. Calcul des points →
Tanyao 断幺九
Le yaku « tout simples » : seulement des tuiles de 2 à 8, ni terminale ni honneur. Un han, l’un des yaku les plus courants. Calcul des points →
Tenpai 聴牌
Être à une tuile de gagner. La main a 13 tuiles et attend sa quatorzième. Déroulement d’une partie →
Tobi 飛び
Passer sous zéro point. Selon les règles de la table, la partie s’arrête aussitôt. Déroulement d’une partie →
Toimen 対面
Le joueur assis en face de vous. Déroulement d’une partie →
Toitsu 対子
Une paire : deux tuiles identiques. Déroulement d’une partie →
Tonpuusen 東風戦
La partie courte : seulement la manche Est, soit au moins quatre donnes. Déroulement d’une partie →
Tsumo 自摸
Piocher, et gagner avec la tuile qu’on vient de piocher. Les trois adversaires se partagent alors le paiement. Déroulement d’une partie →
Tsumogiri ツモ切り
Défausser aussitôt la tuile qu’on vient de piocher, sans la garder. C’est ce que fait un joueur en riichi. Déroulement d’une partie →

U

Uma ウマ
Les points de classement ajoutés en fin de partie selon la place (par exemple +15, +5, −5, −15 en milliers). Surtout en tournoi. Déroulement d’une partie →
Ura-dora 裏ドラ
Des dora en plus, désignés par les tuiles cachées sous les indicateurs. On ne les retourne que quand une main en riichi gagne. Calcul des points →

W

Wanpai 王牌
Le mur mort : les 14 dernières tuiles, qu’on ne pioche pas. Il porte les indicateurs de dora et les tuiles de remplacement des kan. Déroulement d’une partie →

Y

Yaku 役
Une combinaison qui rapporte des han. Il faut au moins un yaku pour gagner : les dora seuls ne suffisent pas. Calcul des points →
Yakuhai 役牌
Un brelan de dragons, du vent de la manche ou de son vent de siège : un yaku d’un han, permis en main ouverte. Calcul des points →
Yakuman 役満
La main la plus chère : 32 000 points pour un non-donneur, 48 000 pour le donneur. Treize orphelins, quatre brelans fermés, trois dragons… Calcul des points →
Yaochuuhai 么九牌
Les terminales (1 et 9) et les honneurs. Leurs brelans rapportent deux fois plus de fu que ceux des simples. Les tuiles →

Un mot manque ? Les noms des yaku, avec leur valeur, sont tous dans le barème. Voir tous les yaku.

Règles de la table

Elles changent le compte, jamais la main tirée. Une main en cours repart de la première étape.

Préréglages

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